miércoles, 30 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Árbol de Tecnologías: Construcción

"Se ha hecho terriblemente obvio que nuestra tecnología ha superado nuestra humanidad"
~ Albert Einstein (1879 - 1955)

En Amo de Orión II vives y mueres por tus tecnologías. Además de las características de la raza, la gran y variada selección de chunches que puedes desarrollar dictan cómo juegas y te permiten adaptarte a la falta de buenos planetas o de constantes ataques de tus enemigos. A lo largo del tutorial vimos varios cachitos del árbol, pero nunca analizamos a detalle. Éste es el momento. Vámonos árbol por árbol para que la puedan tener como referencia cuando estén jugando, además, vamos a usar ciertas convenciones:
  • Sl la tecnología está en AZUL, la considero excelente, casi indispensable, por el bono que otorga.
  • Si la tecnología está en NEGRO, es útil pero no indispensable, es tan buena como cualquier otra tecnología negra en ese nivel. Te recomiendo que la busques obtener por caminos diplomáticos o por espionaje.
  • Si la tecnología está en ROJO, es muy circunstancial o suena mejor de lo que realmente es y por experiencia propia no la recomiendo.
Por supuesto, ésta selección sólo es importante si tu raza no es Creativa.

Si dice:
  • "Módulo Instalable en Naves de Guerra" la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en los módulos especiales.
  • "Construcción" se debe construir en una colonia.
  • "Otorga" es un descubriminento que se aplica inmediatamente a todo el imperio.
  • "Arma": la puedes encontrar en la pantalla de Diseño de Naves en la sección de armas.

Construction (Construcción)

Nivel 1: Advanced Engineering (Ingeniería Avanzada) 80 RP
  • Anti-Missile Rockets (Cohetes Anti-Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que intercepta misiles enemigos.
  • Reinforced Hull (Casco Reforzado): Módulo instalable en naves de guerra que triplica los puntos de estructura de las naves de guerra, haciéndolas más resistentes y evitando que exploten por daño a sus motores. La recomiendo porque aunque en el siguiente nivel encuentras Armadura Pesada, también están las Fábricas Automáticas, que aumentan dramáticamente tu producción. También afecta tus Bases Estelares.
  • Fighter Bays (Bahías de Cazas): Módulo instalable en naves de guerra que lanza 4 cazas con el mismo daño que tu mejor láser modificado como Punto de Defensa, disparan 4 veces antes de regresar a la nave que las lanzó. Son peligrosos al inicio del juego porque no hay buena manera de defenderse contra ellos. Pierden utilidad en el juego medio.
Nivel 2: Advanced Construction (Construcción Avanzada) 150 RP
  • Automated Factories (Fábricas Automáticas): Construcción que genera 5 PP por sí misma - los cuales no generan contaminación -, y hace que todos los trabajadores ganen +1 PP. Absurdamente buena al principio del juego.
  • Heavy Armor (Armadura Pesada): Módulo instalable en naves de guerra que triplica su armadura, haciendola mucho, mucho más resistente. También afecta tus Bases Estelares.
  • Planetary Missile Base (Base de Misiles Planetaria): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor misil cada turno a flotas invasoras. Útil en juego temprano / medio como defensa estática para colonias desprotegidas.
Nivel 3: Capsule Construction (Construcción de Cápsulas) 250 RP
  • Battle Pods (Cápsulas de Combate): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta en 50% el espacio de una nave de guerra. Ridículamente buena.
  • Survival Pods (Cápsulas de Supervivencia): Módulo instalable en naves de guerra que asegura que el líder a bordo de una nave de guerra sobreviva su destrucción, siempre y cuando ganes la batalla.
  • Troop Pods (Cápsulas de Tropas): Módulo instalable en naves de guerra que aumenta la cantidad de marinos en una nave, lo que hace más difícil que sea capturada durante un abordaje. Considerando que una nave debe estar estática y no tener escudos para ser abordada, no es muy útil.
Nivel 4: Astro Engineering (Ingeniería de Astros) 400 RP
  • Space Port (Puerto Espacial): Construcción que aumenta en 50% los ingresos de una colonia. Más dinero SIEMPRE es bueno. Útil en colonias con mucha producción.
  • Armor Barracks (Cuartel de Armaduras): Construcción que genera tanques para apoyar en combate terrestre. También cuenta como Cuartel de Marinos para colonias bajo una Dictadura. No es muy útil ya que la colonia siempre puede ser bombardeada desde órbita.
  • Fighter Garrison (Regimiento de Cazas): Construcción que lanza 10 Interceptores o Cazas Pesados (si lo desarrollaste) a naves enemigas. Tardan 10 turnos en regenerarse. Son más lentos que los misiles pero hacen más daño, la desventaja es que una explosión de motor de una nave puede acabar con ellos.
Nivel 5: Robotics (Robótica) 650 RP
  • Robo-Miners (Mineros Robotizados): Construcción que genera 10 PPs - que no generan contaminación - y otorgan un +2 por trabajador. 
  • BattleStation (Estación de Batalla): Construcción que reemplaza la Base Estelar. Tiene más poder defensivo, ofensivo y otorga 2 Puntos de Mando.
  • Powered Armor (Armadura de Poder): Otorga 10% de bono de combate a las tropas terrestres y aumenta la cantidad de tiros que pueden recibir de 1 a 2. Suena muy bien ya que efectivamente duplica la cantidad de tiros que pueden recibir tus tropas terrestres, pero siempre puedes suavizar las colonias que conquistarás con bombardeo desde órbita.
Nivel 6: Servo Mechanics (Servo-Mecánica) 900 RP
  • Fast Missile Racks (Estante Rápido de Misiles): Módulo instalable en naves de guerra que hace disparar el doble de misiles cada tercer turno.
  • Advanced Damage Control (Control Avanzado de Daños): Otorga reparación instantánea a todas las naves dañadas al final del combate. Las naves generalmente tienen que estar sobre una colonia propia o aliada para repararse, con éste sistema desarrollado las naves se reparan inmediatamente y comienzan cada combate al 100%.
  • Assault Shuttles (Transbordadores de Asalto): Arma que lanza transbordadores que automáticamente abordan naves enemigas cuando arriban a ellas. 
Nivel 7: Astro Construction (Construcción Estelar) 1150 RP
  • Titan Construction (Construcción de Titanes): Otorga la construcción de naves de guerra Clase Titán. Estas naves sólo pueden construirse en colonias que posean una Base Estelar o superior. Por su tamaño y cantidad de Puntos de Mando que requieren son las naves más eficientes.
  • Ground Batteries (Baterías Terrestres): Construcción que dispara 300 puntos de espacio de tu mejor arma láser disponible. Las considero la mejor defensa planetaria, sólo considera que como toda arma de nave necesitas una buena computadora que vaya con ella.
  • Batteoids (Batalloides): Otorga la construcción de robots defensivos en el Cuartel de Armaduras que tienen un 10% extra de bono de combate y requieren 3 tiros para ser abatidos.
Nivel 8:  Advanced Manufacturing (Manufactura Avanzada) 1500 RP
  • Recyclotron (Reciclotrón): Construcción que permite que cada unidad de población, independientemente de su empleo, genere 1 PP. Por su costo alto vale la pena en colonias con 15+ unidades de población.
  • Automated Repair Unit (Unidad de Reparación Automática): Módulo instalable en naves de guerra que repara hasta el 20% de la armadura o estructura, o 10% de sus sistemas por turno de combate. Después del combate repara automáticamente la nave. Tómala sólo si te brincaste el Control Avanzado de Daños por alguna razón. Abarca demasiado espacio en las naves para mi gusto.
  • Artificial Planet Construction (Construcción de Planetas Artificiales): Otorga a una colonia la capacidad de transformar un cinturón de asteroides en un planeta Mediano Abundante o un gigante de gas en un planeta Enorme Abundante. Sólo escógelo si estás REALMENTE necesitado de planetas.
Nivel 9: Advanced Robotics (Robótica Avanzada) 2000 RP
  • Robotic Factory (Fábrica Robotizada): Construcción que otorga PP dependiendo de la riqueza del planeta: 5 para Ultra Pobres, 8 para Pobres, 10 para Abundantes, 15 para Ricos y 20 para Ultra Ricos. Sólo es útil en planetas Ricos y Ultra Ricos. Además, los PPs de la Fábrica Robotizada SÍ generan contaminación.
  • Bomber Bays (Bahías de Bombarderos): Arma que lanza 4 naves con una de tus mejores bombas. Es la manera de utilizar las bombas que desarrolles contra naves espaciales.
Ninguna de las dos tecnologías es especialmente sobresaliente. Generalmente escojo la Fábrica Robotizada porque no uso cazas y tampoco me preocupo por bombas.

Nivel 10: Tectonic Engineering (Ingeniería Tectónica) 3500 RP
  • Deep Core Mine (Minería de Núcleo): Construcción que produce 15 PPs por sí misma - que no generan contaminación - y otorga un bono de +3 por trabajador. Mucho mejor que el reciclotrón en colonias no industrializadas con poblaciones menores a 15 unidades.
  • Core Waste Dump (Tiradero de Desechos de Núcleo): Construcción que se deshace completamente de la contaminación de una colonia. Si la colonia ya tenía un Procesador de Contaminación y / o un Renovador Atmosférico éstos son demolidos y se reembolsa el costo. Es caro de mantener, por lo que se recomienda sólo en colonias astillero Ricas o Ultra Ricas.
En éste nivel es cuando las razas Creativas se transforman en monstruos insdustriales al usar ambos y llegan a competir con las razas Tolerantes.

Nivel 11: Superscalar Construction (Construcción a Super Escala) 6000 RP
  • Star Fortress (Fortaleza Estelar): Otorga la posibilidad de construir Fortalezas Estelares. Son aún mejores que una Estación de Batalla en términos de bonos y durabilidad, sin embargo por su costo tan elevado es preferible producir una nave de guerra a una estación espacial.
  • Advanced City Planning (Planeación Avanzada de Ciudades): Otorga un incremento de 5 unidades al límite máximo de población por colonia. Genera un aumento absurdo de población.
  • Heavy Fighters (Cazas Pesados): Arma que lanza 4 cazas cada uno con dos de tus mejores lásers de Defensa de Punto, tu mejor computadora y tus mejores bombas.
Nivel 12: Planetoid Construction (Construcción de Planetoides) 7500 RP
  • Doom Star Construction (Construcción de Estrella de la Perdición): Otorga a colonias con una Base Estelar como mínimo la posibilidad de construir naves Clase Estrella de la Perdición. Ridículamente caras, con harto poderío y espacio, sin embargo 3 titanes matan una Estrella de la Perdición.
  • Artemis System Net (Red de Sistema Artemis): Construcción que protege a un sistema - ojo, al sistema completo, no a la colonia que lo produce - con un campo minado. Cualquier nave enemiga que orbite el sistema tiene una probabilidad de recibir 100 a 150 puntos de daño en función a su clase: 20% para las Fragatas, 30% para los Destructores, 40% para los Cruceros, 50% para las Naves de Batalla, 80% para los Titanes y 100% para las Estrellas de la Perdición. El único inconveniente es que si la colonia que construyó el Sistema Artemis es capturado, ahora está en manos del enemigo.
Mañana, el árbol de Poder.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Orión y los Antarianos

"No puedes decir que la civilización no avanza... en cada guerra encuentran nuevas maneras de matarte"
~ Willl Rogers (1879 - 1935)

Orión es un planeta especial en Amo de Orión II, como bien se lo han de imaginar. Orión es un planeta perfecto: Tipo Gaia, con Ultra Riqueza y Enorme. Además, visitarlo te otorga varias tecnologías de altísimo nivel que no se pueden investigar:


Debe haber un truco ¿verdad? Suena demasiado bueno para ser verdad. Pues sí, sí lo es, porque en cuanto uno visita Orión...:


...Inmediatamente nos cae el "Guardián", que aquí lo podemos apreciar haciendo pomada a mi nave de reconocimiento:


Es una monstruosidad cibernética que los Orionenses... orioncillos... orion... ¿anos? Dejaron antes de desaparecer. Es bastante dificil de vencer, y no recomiendo aventársele a él hasta que no tengas varias naves con cañones de plasma para arriba, con escudos Clase V y mínimo Cruceros de Batalla; además, caile con varias, porque sólo los titanes aguantan un tiro de su arma principal:

No somos machos !pero sí somos muchos!
Cuando destruyas al Guardián verás un cinemático:


Y una lista de las deliciosas deliciosas tecnologías que conseguiste:


Por si fuera poco, se te unirá Loknar: el Gran Cazador de Antarianos:


No puedo decir mucho sobre la ubicación de Orión porque es aleatoria cada vez, lo único que sé es que es más o menos céntrico, y que la computadora nunca lo coloniza. De hecho, nunca he visto a la computadora colonizar planetas con mounstros espaciales.

Ahora, hablando de los Antarianos... ¿Cómo podemos regresarles el favor de estarnos visitando cada vez? Fácil, en el árbol de tecnologias, en el camino de la física podemos desarrollar el "Dimensional Portal" (Portal Dimensional)


Una vez investigado:


Te permite construirlo en una colonia, eso abre un botón extra en el menú de las naves que orbiten dicha colonia: "Attack Antares" (Atacar Antares):


Ahora bien, todos tus oponentes controlados por la computadora empiezan con esta tecnología, pero nunca la van a usar, ésto para que tú puedas conseguir el Portal Dimensional de alguna forma por si te lo perdiste cuando lo investigaste o si eres no-creativo y no te tocó; lo puedes conseguir como ya vimos antes por espionaje o por conquista.

Volviendo a los Antarianos, ellos son completamente injustos: tienen tecnologías que uno no puede alcanzar, tienen una defensa de rayos absurda, sus tiros penetran escudos y tus tiros rebotan sobre sus escudos hacia tí... sin mencionar que su Fortaleza Estelar es una bestia. Les recomiendo que vayan FUERTEMENTE armados:


Verán un pequeño Cinematic...


!Y listo! !Ya se están enfrentando a los OHDIOSMÍOESUNAMASACRE!


Bien, eso es todo por esta entrada. No les voy a arruinar el cinematic si es que ganan o pierden. Mañana empezamos con el árbol de tecnologías, ya lo hemos aplazado demasiado.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage



martes, 29 de abril de 2014

¿Cómo se Juega?: Amo de Orión II - Conquistando a los Psilons

"Nunca hubo tal cosa como una buena guerra, o una mala paz"
~ Benjamín Franklin (1706 - 1790)

La entrada anterior atacamos e invadimos Ghav I, ahora es hora de prepararnos para el contrataque y de asegurar nuestro territorio. Veo que los Psilons lograron hacer una colonia en Fluvius y que hay una nave de guerra en camino hacia allá:


Ellos tenen mejores motores que yo, por lo que tendré que esparcir mis fuerzas hacia mis territorios ya que no puedo perseguirlos. Voy a mandar un destructor Empanizado III y un transporta tropas a Fluvius I, para tomar esa colonia también:


Fluvius II es una mísera piedra pobre irradiada, como habíamos visto antes, pero me interesa tomarla por dos razones, la primera es que me acerca a los Gnolans - sirviendo como punto de avanzada para conquistarlos a ellos - y la segunda es para disminuir los vectores de ataque de los Psilons. Verán, si ellos tienen una colonia en Fluvius II pueden mandar naves desde su capital - Mentar - y de ahí atacar o bloquear colonias que tengo indefensas:


Ahora bien, muevo una nave pequeña a Kyusho I y otra a Sol I, son mis colonias más importantes y Sol I está alimentando a todo el imperio, no me puedo dar el lujo que sea bloqueado y matar de hambre a todos:

Asi dejaré sólo un crucero y un destructor en mi nueva colonia, para defenderme de su flota cuando venga de su capital, y protegeré mis colonias hasta que Fluvius II sea tomado. Luego regresaré toda mi flota a Ghav I:


Dejo pasar unos turnos y veo que mi Control Avanzado de Daños ha sido terminado:


Y llegamos a otra decisión difícil: podemos conseguir "Class III Shields" (Escudos Clase III) que mejoran dramáticamente is escudos, pero siento que en este punto en la invasión ya es demasiado tarde; la otra opción es "Planetary Radiation Shield" (Escudo de Radiación Planetario) que además de crear un escudo que defiende al planeta, convierte a los planetas radiados en Desérticos Estéril, lo que nos permite comenzar a terraformarlos. Finalmente podemos conseguir "Warp Dissipater" (Disipador de Distorsión) que es un módulo que se le coloca a una nave para evitar que naves enemigas escapen de una batalla. Me voy con el escudo planetario:


!Mi flota arriba al sistema Fluvius y nos entregamos al glorioso combate! !POR LA GLORIA DE TODO LO EMPANIZADO!


!PEW PEW MADAFACA!

Creo que este juego me diverte más de lo que debería.
Invadimos y capturamos la colonia y nuestros marinos recuperan ésta tecnología: "Dauntless Guiding System" (Sistema de Guiado Intrépido) que hace que mis misiles y torpedos reconozcan cuando un objetivo ha sido destruído y se redirijan al más próximo. Muy útil:


Después de la batalla, me contactan los Klackon quienes sienten que mi imperio está siendo mermado por la guerra, me insultan llamando patético mi territorio y me exijen 5% de mis ingresos en tributo. En estos momentos no puedo con dos guerras al mismo tiempo por lo que me veo forzado a aceptar:

Volveré por ustedes, malditos...
Así están las cosas hasta ahora: curiosamente gracias al depósito de gemas en Fluvius II obtenemos un +10BC de ingreso y, por el hecho de haber dejado un transporta-tropas ahí ahora sólo tenemos un déficit de 1 Punto de Comando, y nuestras finanzas están más o menos bien con un -3 BC por turno:


Y esto considerando que estoy construyendo cosas útiles en las colonias, si alguna vez te encuentras en problemas económicos puedes poner a construir "Trade Goods" (Bienes Comerciales) para recuperar tus finanzas.


Ahora bien, con Fluvius II tomado, muevo las naves que retrocedieron a las otras colonias hacia Ghav I, donde lanzaré mi ataque contra la capital del Imperio Psilon:


Dejo pasar algunos turnos para que mis naves arriben y !OHDULCEVIRGENMISERICORDIOSA!

oh cielos oh cielos oh cielos oh cielos oh cielos...
Los Antarianos hacen su primera aparición en el juego. Como regla general, atacarán al imperio más fuerte con redadas cada vez más y más poderosas. Rápidamente los busco en el mapa general, se deben ver como una flota normal pero con símbolos distintos:


Nada... ok, eso confirma mis sospechas que los Klackons son el imperio más fuerte. Buena suerte a esos malditos insectos.

Con mi flota en Ghav I, me lanzo hacia Mentar. La nave en Fluvius II es enviada a Ghav I para proteger la retaguardia. Algo que le encanta hacer a la computadora es atacar una colonia, y cuando tu te diriges a ella moverse a otra y así seguir el corre que te alcanza:


Sí, eso de andar persiguiendo una micronavecita en tus colonias es frustrante, pero es nuestra culpa, este es un juego por turnos, hay que pensar adelante... supongo.

De mientras terminamos nuestro escudo planetario:


Y nos vamos a una rama que teníamos algo olvidada, la de la Sociología. En este nivel tenemos "Space Academy" (Academia Espacial) que hace que las naves en órbita ganen +2 de experiencia cada turno, mejorando la tripulación y las naves que sean construidas en esa colonia tengan 1 nivel arriba en experiencia:


Kyusho termina OTRA Brocheta I que se me había olvidado que tenía en cola y me deja en números rojos, tengo que poner a trabajar a Kyusho en bienes comerciales para no irme a la quiebra, de mientras paso unos turnos y termina mi academia espacial:


He de construir una en Kyusho - mi planeta astillero - en cuanto pueda... si es que no me voy a la ruina primero. En fin, realmente necesito mejorar mis motores porque las naves tardan muchísimo en llegar, por lo que invierto en "Poder". El motor de fusión ya lo tengo, lo cambié a los Psilons mucho antes, entonces mis opciones son "Augmented Engines" (Motores Mejorados) que mejoran mi velocidad/movimiento en combate y "Fusion Bomb" (Bomba de Fusión), un tipo de bomba, me voy por los motores mejorados:


Al terminar, me contactan los Psilons ofreciéndome un regalo a cambio de la Paz: el Misil Pulson, mucho mejor que mis misiles de merculite:


Ahora bien, nada te detiene de ser un monstruo al aceptar el regalo y atacarlos de todas formas, sólo el horrible reproche moral de tus semejantes. Así que eso es exactamente lo que vamos a hacer:


Suena horrible, pero es sólo porque los Psilons no me han hecho nada, cuando ustedes estén en la circunscunstancia que un imperio les robó toda su tecnología con espionaje, les exigió tributo, hizo que otras especies se enojaran con uno y bloquea sus principales colonias, encontrarán realmente debatiendo si vale la pena usar armas químicas o no.

La batalla en Mentar es más complicada porque el planeta mismo tiene una base de misiles, que es difícil de destruir con lásers:


Así que hago todo lo posible por descargar mis armas sobre el planeta mientras me acerco a la Base Estelar para abordarla:


Los misiles llegan al crucero Brocheta I y lo hacen pedazos:


Sigue el combate encarnizado y los misiles llegan a sus blancos, cae un Empanizado III:


Finalmente una nave se acerca a la estación y logra abordarla:


El día es nuestro, pero los otros misiles alcanzan otro Empanizado III y es reducido a chatarra. Intento tomar Mentar con sólo 4 marinos, esperando que sea suficiente por mi bono:


Pero no lo es:


Mentar II sigue en pie bajo el control de los Psilons. Pero por lo menos su flota está destruída y su planeta sitiado. De mientras ya estás listas los motores mejorados:


Sigo necesitando mejores motores, porque los que desarrollé son sólo módulos para el combate, necesito motores que lleven más rápido a mis naves entre sistemas. Mis opciones en Poder son "Ion Drive" (Motor de Ión), que mueve mis naves 4 parsecs/turno, "Ion Pulse Cannon" (Cañón de Pulso de Iones) que es un arma que desactiva naves para poder capturarlas más fácil y "Shield Capacitors" (Capacitores de Escudo) que aumenta la regeneración de escudos por turno. Me voy por los motores:


Mentar debe caer, y rápido, por lo que acelero la producción de más Brocheta I - ya no voy a construir Empanizados III, ya son muy débiles para la tecnología que tienen nuestros oponentes - y más transportes de tropas:


Dejo pasar más turnos de preparación y termino con los motores de ión, perdón pero no le pude tomar foto. Seguimos con "Planetary Gravity Generator" (Generador de Gravedad Planetario) que transforma la gravedad de un planeta a lo que tu especie lo necesite, mis otras opciones son "Graviton Beam" (Rayo de Gravitones) que es una mejor arma que la que tengo y "Tractor Beam" (Rayo Tractor) que inmoviliza a las naves para ser abordadas. Mi objetivo son los rayos de plasma, por lo que me brinco esta opción y prefiero tener el generador de gravedad para ese planeta Ultra-rico que vi al principio:


Por fin, amaso mis fuerzas como lo debí de haber hecho desde un principio y Mentar II es mía:


Y finalmente nos contactan los Elerianos:


Después de un poco de administración en el imperio, preparo otras dos naves Brocheta I y dos transporta tropas más y los lanzo contra Mochos, el último bastión del imperio Psilon. Veo que es un planeta Terrano y Rico, con razón se expandieron tan rápido:


Finalmente después de una encarnizada batalla, Mochos Primero cae:


Y con eso recibimos la noticia que los Psilons, como imperio, han dejado de existir:


Bien, creo que ya con esto tienen las bases necesarias para jugar Amo de Orión II. Mañana veremos algunas cosas que nos falta mencionar como visitar el planeta Orión, cómo atacar a los Antarianos y más adelante una explicación de todas las tecnologías como tengo prometiendo desde hace tiempo.

!Saludos!
Atte,
El Kushiage